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【プリコネR】平成のクラバト・令和のクラバト

どこだっけかで聞いたワード「平成のプリコネ、令和のプリコネ」から、最近の環境は「令和のクラバト」だなーと感じることがちょいあるので、色々雑多に書いてみる。

対象は中堅クラン向けでかつDiscord等を使って最低限の連携を行っているようなところです。最近キツいせいかメンバーの離脱が止まらないとか悩んでいるとなお良いかも。完全自由凸早いもん勝ちみたいなクランには全く当てはまりません。
あと、昔からがっつり組織的にやっているクランには当てはまらないのでご了承ください。そんな人はsnowさんが書いた進行論を見るのがオススメ。

 

  1. 長い文章読みたく無い人向け
  2. 平成のクラバトとは?令和のクラバトとは?
  3. 今後求められるクラン運営?と思っているもの

 

1.サマリー

 

各ボスの凸数の減少やニャル環境、強力限定キャラ、動画配信者の増加により今まで以上にダメージの通し方、進行・管理力が求められるようになってきたと感じています。そのため、クラン全体の負荷を下げるにはクラン順位関係なく、進行役やメンバー関係なく、今まで以上に戦略的な動きが求められる時代になろうとしているかなと思います。〆

 

2.平成のクラバト?令和のクラバト?

 

ここもサマリーから。僕の思う平成のクラバト・令和のクラバトは以下の通りです

平成のクラバト(全て例外はあります)

  • 自由凸が主体
  • ボス辺りの凸数が多いため、LAを取る人が少ない
  • 強力な限定キャラがまだ少なく、恒常キャラによる代用が可能
  • 持越しの吐き先が比較的容易
  • TLが全体的に平易

 

令和のクラバト

  • 自由凸オンリーではどこかに歪みが生じる
  • ボス辺りの凸数が少なく、LAを取る人が多い
  • 強力な限定キャラが多く、恒常キャラによる代用が困難
  • ニャルからは逃れられない
  • ボス毎の特性や能力に差があり、吐きだし先が限定される
  • 機械連打や最速、ディレイ等、難しいTLが増加(したように感じる)

 

実際は平成と書きつつ令和に入った話もありますけどね…
話をシンプルにするため、ニャル以前を平成、ニャル以降を令和と例えています。

 

以降は若干ダラダラとサマリーで書いた内容の背景を書こうかなと。

  • LAの取得数増加

去年の8月、トロイメライという自由凸AAAクランのいちメンバーだった僕はある企画を立てました。「今月は全てのLAを拾って7日で42凸します!」と。単に前月スコハンムーブして全然LA拾わなかった反省から立てた企画でした。結果的には深夜帯に3段階目入り、1凸LAが拾えず41凸でしたが…
ここで言いたいのは別にしょうもない企画の中身ではなく、自由凸クランで1日6凸しようと思ったら、かなり意識してLAを拾いに行かないと成しえない数字だったのです。

 

2020年、先月先々月を思い出した時、一日6凸はさほどめずらしくなくなりました。進行役を担うようになってメンバーを早く終わらせるために後ろを持つことは多いですが、去年の8月程「LA絶対拾うマン」にならなくてもLAを拾いやすくなりました。

何故拾いやすくなったのか。それは1ボス辺りの消化凸数が減少したからだと思っています。

 

去年8月の凸数は以下の通りです。(えんせーさん本当にありがとう)

この頃300位帯は7日間で43.79周でした。単純平均1周14.39凸必要だった計算です。

 

ところが、今年8月

 

300位帯は5日間で51.81凸まで来ています。なんと単純平均1周8.68凸まで減少している訳です。

シンプルにするために去年は15凸、今年は9凸と考えた場合、1周の間にLAをとらずに済んだ凸は去年は10凸ありました。でも今は4凸しかありません。それだけLAを取りやすくなっていることは間違いないでしょう。

実際先日たつきちゃんが放送していた今のクラバトに物申したいの会でもLAの話題が多かったように感じます。LAの特性事態は持越し時間の増加等はあれど去年から大きくは変わっていませんが、LAを取る頻度が増えた結果、負荷を実感する人が増えたのでしょう。

 

  • 最強のニャル、そこから生じる歪み

LAの取得率増加だけでも負荷が上がっているのに、ニャルもまた負荷増に寄与しています(しかも無視できない)。ニャルの重要性はここでは書きません。ニャルは一段階目みたいにすぐに火力が限界突破する場合を除いて、基本的には後半に行けば行くほどダメージが伸びる尻上がりタイプのキャラです。

裏を返すと「端数処理には適さないキャラ」とも言えます。

 

1段階目みたいに多くの人が適当にやってもワンパン出来るなら、まだ周回数が増えるだけで良いんですが(良くないけど)、今の4段階目はニャルワンパンを防ごうとギミックやステータスが進化し、多くのボスは6-8割ぐらいのダメージ、上振れて何とかワンパンてな感じのダメージになっています。

 

さて、問題です。比較的ニャルが適正なボスに対して、誰かがニャルで行って残った200~600万。誰が削りますか?

 

これに限らずニャルで行った端数のLAを誰もいかずに止まってしまった中堅クランは非常に多いのではないのでしょうか。何故止まるってニャルでは勿体ないし、物理で行こうにもここで使うと、〇ボスに吐けないし、仮に吐いても〇ボスに行く要員が足りなくなるし…みたいなことが起こるからです(中堅ぐらいはよくある話だと思っています)
結果誰かがダメージを捨てて端数処理にいったり、ニャルで1500万出せる人に勿体ないけど強引に倒して貰ったり、しかたなく物理で吐いたりした人も多いでしょう。

 

じゃあそうならないためにどうするか?例えばどこかの持越しをそのボスに吐いて1500万ぐらいまで削ってからニャルで処理するとか、同時凸で入って多く持越しを持ちつつ次週の同ボスに投入するとか、そういう動きが必要になると思います。

 

これ、全員が適当に何も考えずに動いたらこういう動きにならないですよね?進行役がしっかり指示するとか、メンバーが自身の想定ダメージと残っている人見て事前に相談するとかetc。つまり、全体を見ないといけない機会が増えてきたことを意味しています

まあこの問題…ニャル以外にも想定ダメージより下振れたダメージや残りHP考えずにポイっと投げて残った端数の処理時も同じことが起こるんですけどね……

 

  • クラバト夏の限定祭り

4段階目入ってから毎月思っていることですが、限定おりゃんにとっては非常に辛いクラバトとなっています。例えばこれは去年8月のグリフォン

 

勿論最大ダメージを出すには水マコト・水サレンが必要ですが、50万落ちる程度でローコストな編成が出来たことが分かります。この月は4ボスが先頭ジュンのローコスト編成があり、80~90%ぐらいのダメージとなりますが、季節限定キャラがいなくても何とかなっていました。つまり、割と誰でもどこでも行けたという事です。

余談だけど、2019.11月からたつきちゃん3凸ルートに入るキャラに季節限定1枚で行けるボスが無くなりました。もしかするとこの辺が令和のスタートかもしれませんね。

 

少し情報が違いますが、2020.8月のハンマリォから

 グリフォンでさえ季節限定がないとまともなダメージにならないことが分かります。今のグリフォンは防御力が鬼のように高く、特定のキャラ無しには全く通りません。ちなみに水マコト・水サレン無しで探しましたが、物理500万後半叩きだすのが精一杯でした。まあ今年8月はマダム魔法が比較的ローコストでしたが運要素があり、中堅クランは下振れ・事故等に悩まされるけど、ここしかルートが無いからと泣きながらいった人は多いのではないでしょうか?

 

今の環境でおりゃん苦しいと言われているのは昔は8~9割の減少で済んでいたダメージが6~7割まで下がってしまい、ダメージ出している感が無いのが要因な気がしています。ローコストな編成は一部しかなくルートが固定され待ち時間が増えやすい等も起こりますね。

 

ではおりゃんの人はどうなるかというと、3凸目はどうしても想定ダメージより落ちるスコアになります。それでも通すしかありませんが、その吐き先が全体の流れを見て上手く吐いてくれるのなら問題ありません。例えば編成も若干重くスコアも出にくい、不人気と思われるグリフォンに500万ぐらいをおりゃん勢3人集まって殴ってくれるとか、もしくはメデューサニャルで行った残りを上手く処理してくれるとかetc

 

しかし、適当に「ワイバーンが一番ダメージ出るから吐くわー」とか言って700万ぐらいポイっと吐くと、後から来たニャル1500万でワンパン予定だった人が固まってしまいます。こうなると当初2ボス850万出せる物理編成を崩して強引に処理するか?でも処理するとこの後の2ボスが不足するな…どうしよう…みたいな。

 

ここで言いたいのはおりゃんの人がダメージが伸びにくくルート固定が発生しやすい等自分の問題だけでなく、全体の流れを見て吐き先を決めないと、進行速度低下といった全体の問題も起こりやすいということです。適当さとニャルの相性がとにかく悪い…
(持っている人も適当だと同様の問題が起こりやすいけど、持っている=想定スコアが出しやすく進行役が計算しやすいため、比較的問題となりにくい感あります)

 

 

今後のクラン運営

上で書いたことは全て何を誘発するのか?

 

待ち(拘束時間の増加とも言います)です。

 

LA拾って1周待ち、端数残って誰も来なくて待ち、1-3-4なのに2ボスが中々倒れなくて待ち。全て拘束時間の増加に繋がります。 これを極力起こさないようにすることが求められると言えるでしょう。

 

待ちを起こさないために必要なことをざっくり書くとこんな感じになるでしょう。

 

【進行組】

  • メンバーの出来る限り手持ちやダメージ、特にニャルに行く人を把握する
  • 人気なボス、不人気なボスを把握する
  • メンバーが止まりやすい状況や環境を一つでも潰していく
  • 想定の凸数を試算して、足りない場合早めに人を呼ぶ等を行う(超大事)

【メンバー組】

  • ルートが組めない場合出来る限り相談すること、3凸目の各ボスダメージ一覧があるとなお良い
  • 今のトレンドダメージと自クランのダメージを見て、中途半端なHPが残りそうな時は相談する
  • 不安定なら人が集まるまで待つか、雑凸になってもキリの良い所までHPを削るなりボスを倒すなりする

メンバーは止まる状況を出来る限り作らないようにアンテナを高くし自身の行動で待ちを誘発しない事、進行組はメンバーがアンテナをキャッチしやすいようにしたり、待ちとなりやすい状況を作らないように色々支援することが求められていると思います。つまり、ある程度組織的に動かざる得ないということです。

 

ただ、これ悩ましい側面もあり……極論言うと30人全員がVC入って呼んだらすぐ本戦に入る&予備として何人か本戦模擬をしつつ通していくのが一番早くなるはずなんです。

こんなガチガチな連携……中堅クランでやりますか?やりたくないですよね?

突き詰めると最上位クランみたいなことを求めるようになってしまいます。こんなんやったら中堅クランはメンバーの離脱が止まらなくなるはず…だから、進行役は自分のクランのレベル帯を考えながら現実的な解を模索していく必要があるわけです。

 

ただし、これは進行役が考えるだけでは無理で、メンバーもどうやって皆の負担軽減に貢献するか、止まらないためにどれだけ貢献できるか、そういう事を考えると早くなるかもしれません

(たかがゲームでそんなこと考えるのか…と思いたくもなるけど、30人1チームなんだからしょうがない。皆で頑張ろうってのが持論)

 

ここに書いてあることを全部意識して全員が適切に動くのは難しいですが、止まりにくくする、情報は出来る限り共有するということを意識すると、今より少しやりやすくなるかもしれません。中々大変ですがそれでも月に一回のお祭りですから。出来る限り楽しくやっていきましょう。

 

ではでは。