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【ウマ娘】今から始める有馬記念

お疲れ様です。皆さん秋天想定のチャンミ如何でしたでしょうか。

 

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と言う訳で次のチャンミがもう始まろうとしています。

次の想定は有馬記念が有力視されています(年末と言えばね)

 

と言う訳で早速その準備に取り掛かりましょー!

 

有馬記念の特徴

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参照:

【ウマ娘】有馬記念の開催時期と勝ち方 - ゲームウィズ

 

これを見て思うことは

  • 迫る影や直線一気は最速発動する
  • 終盤コーナーも結構早い
  • 最後の直線は割と短い(中山の直線は短いぞー!)
  • 下校のスペシャリストは出る
  • 坂系が中盤なので、坂系の加速スキルは無意味
  • コーナー系は中盤に出る

ということは

  • ゴルシタイシンは相変わらず強め
  • 終盤加速系(ウンス・ドーベル等)も悪くない
  • 最終コーナー加速はイマイチ
  • 最終コーナー直線速度スキルは加速も終わっているのでばっちり

ということが分かります。

 

各脚質総評

逃げはアンスキが悪くないので、縦長の展開作れたら強いと思います。秋天だって水マルで勝てたのだから、有馬だってきっと勝てる。貴顕も加速が終わっているので、入れても良いスキルだと思います。最終直線も有効なので、ブルボンやスズカの固有も割とアリだと思います。
地固めは難しいところですね。コーナーが多く抜くのが難しいので、安牌狙うなら地固め入れると良いかと。コーナー中盤ガッツリ取れて、賢さ頑張れたらいらないかもしれません。

 

先行はちょっと難しいかもしれません。有効な加速スキルがほぼありません。秋天と同じように逃げ0や逃げ1を見越したアンスキを積んで、しっかり伸ばしたいですね。

 

差しはドーベル固有で有効加速の枠が一つ増えました。マストバイでドーベル固有は入れましょう。乗り換えアナボ汝辺りもオススメです。

 

追い込みは直線一気が最速発動すれば最強の加速です。スタミナはしっかりと。保険として差しと同じ継承加速や汝を入れるとなお良いかもですね。

 

目標ステータス

ある程度強めのSSRを持っている前提で

スピード:1200

スタミナ:金1なら850~900。金2なら700~750

パワー:盛れるだけ800~1000

根性:400ぐらい?

賢さ:600~1000

 

秋天程スタミナが入らないので、その分パワーや賢さに盛れると良いでしょう。自前有効回復持ちは賢さ2枚とライス、パワー因子で1200-700-1000-400-1000とか作れるかもしれません。作れたら敵無しです。

カードパワーが無い人は賢さを600ぐらいにして、パワーを800ぐらいにするのをまずは第一目標にしてみましょう。自前有効回復持ちを入れて少しでもスタミナを盛る量を減らして上げたい所。ゴルシは特にオススメ。

 

有効因子

各種直線コーナー系は相変わらず欲しいところ。冬ウマ中山くれるユキノビジンは継承にもってこいです。右回りも勿論欲しいので、持っている人はゼンノロブロイやフクキタルもあり。逃げなら地固めもセットで

 

オススメウマ娘

逃げ:水マル・ウンス

先行:マックイン(自分の逃げを入れない前提)

差し:ルドルフドーベルライアン

追込:ゴルシタイシンカフェ

 

総評:

割とどのウマにもそこそこ可能性がありますが、差し追い込みにとって強力な固有、彼方その先へが入ったお陰で差し追い込みがさらに強くなりました。逃げや先行にとっては逆風ですが、かかりの事故があるので安定感は不明。長いですしね。

正直先行以外は好みです。差し追い込みが多く逃げが少ない事を読んだ先行の疑似逃げも強いので、それを防ぐ逃げを入れてウンタラみたいな読みも回ります。

つまり誰入れても良いです。割とバランス良い試合になると読んでます。年末最後のチャンミ、バシっと勝って綺麗に年越ししましょう。

 

宣伝:

今月もサークルに入ってくれる方を募集しております。

こんな感じで色々考えながら試走したい人、Discordでワイワイしたい人、お待ちしております。

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ではでは

【ウマ娘】ヴァルゴ杯振り返り

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マイル部門はまたも勝利ならずでした。以下振り返り。

 

  • ヴァルゴ杯前
  • 予選
  • 準決勝
  • 決勝
  • 振り返り

 

ヴァルゴ杯前

ヴァルゴ杯は桜花賞と同じレギュレーションなので、以下の事を思っていました

  • 距離が短いので地固めは必須
  • ウンスは変わらず強い=水マルも強い
  • 先行はちょっと辛そう
  • 差しはアナボリが強いし、豪脚乗り換えも強い

とは思っていましたが、一番は

 

アオハル杯で3点盛り(スピパワ賢さ)が可能になったので、早くアオハル育成に適合して上振れウマ娘をどれだけ作れるか

 

これに尽きるなぁと9月頭にぼんやり思っていました。

サークル内で色々試運転していて、分かったこととしては

  • パワーの少ない水マルは差しに簡単に差されるので、パワーも盛りたい
  • 直線コーナースキルの無い水マルウンスは持っている他のウマに能力が多少低くても差される
  • 差しの賢さが高いので、逃げが前の方で競り合わないと割と差される
  • ウンスに追いつくにはライアンが欲しい
  • 逃げ2(ウンス水マル)差し1が多分安定度が高くて、持っていないなら先行差し2とかが良いかなというところまでは見えてきた

 

色々どういうウマが強いのが分かった上で9/15ぐらいまで地固め因子周回して、地固めの因子を揃えてつつも強いウマを並行して少し作り、9月中旬から本育成をし始めていく。ここまではレオ杯と同じ感じでした。

 

が……

 

地固め因子が付かない。マイル因子が付かない。有用な白因子が付かない。白がついても赤がつかない。赤がマイル3だが根性1になるetc

の三重苦で半分ゲンナリした挙句、ここを中途半端で切り抜けた結果本育成で地固めがつかないマイルがつかない、付いても上振れない、ステータスはクリアしたがマイルと直線が全くないので抜ききれない、そもそも上振れのためにジュニア級やクラシック4月のリタイアも増えるを繰り返していて、結果的に最後まで逃げは完成しませんでした。

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差しに関しては少ない試行回数でそこそこ出来たので、逃げの更新を狙っていました

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こんな感じでステータスは上振れたの引けたけど、地固めもマイルSもない、スキルもイマイチとかこんなのを繰り返していくうちに心がすり減るのを感じましたね。一回の時間もかかるので、やってて苦しいなと感じる時間が長かったのを感じました。

 

予選

スキル不発以外で負けなかったので割愛

38-2

 

準決勝

初日は18-2で抜け

2日目は流石に強くなってて、4-4-3-3勝ち

 

前だったらリスクと敵の強さを鑑みて色々検討するんですが、どうやっても一番弱いウンスを更新できず…

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最後緑スキル取るための寄り道しなければ1200行ったんですが、最後までつかず……
この時点でまあまあ折れかけてます

 

最後悩んだのは差しの1枠

オグリ:コーナースキルはないが、ステータスが高め。ウオッカとの競り合いや水マル対決には分がある

ウオッカ:コーナースキルが潤沢。一番スプリントが高いが、賢さが低くルムマでの勝率は低め

ライアン:ルムマでの勝率は良く、ハマれば強いが、コーナー潤沢にあるので、同ランクか格下だと3-5位まで上がってしまい不発になることが多い

 

トータルで考えた結果、オグリで行く事にしました。

正直負け方が自分より格上負けとスキル不発負けとライアンのアナボリ負けなので、リスク云々考えても無駄だし、もう運しかないなーってなってましたね。

最後の詰めもウンス育成しなおすも上振れ作れず終わり。

 

決勝

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シンプルに格上のウンス水マルオグリという、まさかのミラーマッチwww
しかも相手の方が格上なので、ほぼほぼ勝ち目がありません…

 

スキルが全部出て順当に負けました。賢さの分少し前行きましたが、終われば1.5馬身差。どうしようもないですね。

相手の因子・サポ構成、全てが勝利のために構成されていて、清々しく「これはしょうがない。相手が自分よりやりこんでた。おめでとう」って感じです。

 

振り返って

 

本当に疲れた

その一言に尽きます。因子もそう、上振れ周回もそう、チャンミへのアプローチに対してシンプルに疲れたというのが正直な感想で、今自分の気持ちは負けたショックより終わった解放感の方が勝っている時点で、しょうがないなって感じです。

強いて言えば、2つ要因があって

ひとつはもっと濃い因子周回を怠ったこと。白スキルを重ねることで継承率が上がることは分かっていたし、重賞ボーナスを重ねることで相性値を上げて、継承率を上げる。
知識としてはあるし、分かっていたんです。でもめんどくさかったからやらなかった。レース沢山出れば時間かかるし、それで因子が弱いと徒労に終わる。それに耐えられなかったから。

でもそこをめんどくさがると、上振れ引けた時に継承が引けずに涙を呑んだウマは何体もいました。愛嬌切れ者ステータス上振れ。だけど、地固めマイル付かなかったから「あきらめる」を押す。5-6回は引いてます。

 

急がば回れってことで、しっかり因子を育てていればまた結果は違ったかもしれないですね。

 

もう一つは決勝に出すウマのバランスを整えるべきだったなと

色々な試合を見てて、何だかんだ近しい相手と当たることは傾向としてありそうなので、13000-14000の逃げと16000のオグリ、平均すれば15000ぐらい。これはS平均になるので、これならウオッカ出した方がバランス良かったかもしれないなーなんて思ったりしました。まあ当てにはならないですが、全体のバランスは意識した方が良かったかも?同ランク帯なら通用するライアンも格下相手だと空ぶるし、同ランク帯ならウオッカの勝率は上がるので。

 

まあ、それも含めて運とやりこみだし、自分としてはやれることやって負けるし、因子だって疲れて折れた時点で「何故ベストを尽くさなかった」と言われても「自分の中でベストを尽くしてそれでも勝てなかった」なので、何もいうことないです。

 

全体的にアオハル杯で全体のレベルは間違いなく上がっていました。ルムマなんて本当に魔境で勝てる要素全く無かったですし。正直……短距離来てバクシン地固め短距離S3点盛りスキル潤沢……なんてやりたくないなーなるし、そもそも因子周回したくないしなぁってのもある。

月姫もテイルズも買ったのに育成と因子周回で全然出来てないの、かなりフラストレーションが溜まってました。これで強いの作れたら報われるのですが、ひたすら中途半端なウマが量産されていたわけですから。


勿論優勝に向けたアプローチは取るけれど、自分の中で無理の無い範囲でってのをちょっと模索する必要がありそうですね。

 

来月

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多分募集書けると思います。

今月は29人決勝進出です。みなの頑張りもあるけど、やる気あるメンバーがめっちゃ攻略しまくってます。決勝進出が安定しない人、もう一皮むけたい人。一緒に頑張りませんか?それほど人数多くないので、一人一人サポート相談からスキルどれ取ったら良いかなとかも出来るので、良かったら一緒に頑張りましょう。

 

では

【ウマ娘】レオ杯振り返り

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今回は無事1位を取ることが出来ました。

いつもの振り返り

 

  • レオ杯前
  • 予選
  • 準決勝
  • 決勝
  • 振り返り

レオ杯前

前回の振り返って、主に気を付けていたことは

  • 情報は積極的に集める
  • 自前因子の育成
  • モチベーションの管理

を意識していました。やはり1か月の長い闘いなので、まず最初は焦らずにじっくりレギュレーションに沿った自前因子を育成して、ある程度情報が出そろって来たら、それに合うウマを一気に育成していくという手法を取っていました。

 

割とそのやり方は的中して、本格的な育成時にはスタ3パワ6、先行系のスキルを持つマルゼンや、地固めを持つ9因子のウンスなど、そこそこ出そろいます。

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特に色々贅沢に作れたのがこのスズガで、中距離地固め夏ウマ含む逃げ系スキルがいっぱい取れる親ウマが出来たのは、後の水着マルゼンの育成に役に立ちました。

因子周回しかしていなかったので、自分で開いたプレチャンミイベント開始日に間に合わせるのに自分で苦労しましたが、急増ながら何とか作成。

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しかし、後述で記載しますが、一歩先を行っていたメンバーの水着マルゼンにより、このウマ娘は全く勝てませんでした。

でもこれで方向性は見えてきたので、ひたすら育成し、本番にある程度形の取れたウマを作る余地が自分にはありました。こうして作ったのがこれ

 

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後者の方が早いんですが、後で記載の通りデバフ環境では最後まで走り切れないことが多く、思ったほどの活躍が出来ませんでした。

それなら失敗作だと思っていた前者の方が賢さ高めで地固め持ちつつ、中間スキルもある程度持っているので、こっちの方がハナ取れる確率が高く、最終的に採用になりました。スタミナ高めである程度デバフに耐えられるのも評価が高かったですね。

これを抜くマルゼンはきっとスタミナが無いだろうから、デバフで沈むし、スタミナあってこれより賢さ高く抜けるウマなら、それは格上なのでもう諦めですw

とにかく色々盛ったウンスや最後早いだけの水マルを好き勝手させないための水マルです。

 

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僕の本命はこのオグリです。エストロあげません!されたけどな!

中盤スキルで逃げに出来る限り追いつき、流行りのギアショットで終盤加速でぐっと位置を上げつつ、最後のダメ押しで水マルを抜く。そんな勝ちパターンです。逃げ牽制で水マルをヘタレさせる効果も狙えます。賢さが高いので道中安定して逃げの後ろにいたのも良いですね。

 

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差しのルドルフがルムマで全然勝てないのと、デバフ環境で相手のエースを潰す方がアドが高かったので、デバフネイチャを採用しました。別のデバフネイチャの方が強いんですが、先行けん制でギリギリなオグリをヘタレさせることに特化させています。

 

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サークルメンバー考案のデバフ逃げルドルフ。中間スキル取ったのは後で失敗だなって気づきました。

逃げをマルゼンと競り合いつつ、最後はスタミナ切れで落として独占力を発動させるコンボとなっています。

 

まあこんな感じである程度形になるものをある程度粘るぐらいには、モチベが残っていたのかなと思います。前月はここで力尽きていたので。

色々な戦法考えたのですが、これが一番勝率が良かったです。

 

さて、サークルの話。

 

ウチのサークルに有望な参戦者が加入します。

上位的なノルマが無く、チャンミ検証に力を入れているサークルを探していたとのことで、前から加入を希望していた方なのですが、この人の研究量と実践力が凄まじく、僕もつられるように熱が入ります。

さらに理論で色々考察するメンバーの加入もあり、理論面からチャンミを考察するメンバーが少ないという自身のサークルの弱点が一気に解消されます。

 

一部メンバーの研究・検証量が多く、ルムマも試すしメタも育成するしで

  1. ウンスが強い
  2. ウンスを潰す水着マルゼン強い
  3. スタミナ落として金回復2個積んだ賢さ型が強い
  4. スタミナに穴があるからデバフが良い感じに刺さる
  5. 逃げが垂れるからそれを追い抜く先行が強い
  6. その対策も行うから、ぐちゃぐちゃに

ここまでの流れが多分外で騒がれるよりも早く気づいて、ずっとその対策を先んじて詰めていました。本当に色々な戦略やデバフが飛びまくり、ルムマでは後半6-7割勝ててたのに、自サークルで走らせるとあんまり勝てないみたいな良く分からない展開になっていました。

それぐらい色々研究や検証して、メタも回して、検証メンバー内の自信を上げていきました。俺たちは簡単には負けんぞと。

 

予選

正直色々試作して作ったウマを出しまくって遊んでいました。逃げ3も試したし、先行差し差しのデバフ遊びもしたし、色々走らせてましたね。まあ負けないやろと

 

準決勝

ガチなメンバーならまず負けないし。決勝進出は余裕寄りでした。しかし、オグリの練度がちょっと低い事が気になりました。オグリが格上で負ける展開が何度かありましたので。サークルメンバーもオグリの精度を上げてきて、これは勝てんなぁとなったので、再走決定。

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スタミナには多少余裕があり、デバフに負けないオグリ

 

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エストロ上げません!されつつも中盤スキルが取れてスプリントは悪く無さそうなオグリ

どっちを決勝に進出させるか最後まで悩みましたが、直前のルムマでSマルゼンとオグリを差したのが後者のオグリだったので、後者を決勝に選びました。

逃げルドルフ編成は、何故かライアンと当たりまくって差され負けを3回したので、縁起悪くて今回は不採用にしました。

 

決勝

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結果的にはいつものようにオグリしか勝たんって感じでした。

 

賢さと中盤スキルでウンスを塞ぎつつ、後半オグリが追い上げて、デバフネイチャが終盤の後ろからの追い上げを阻害する戦法がぴったりハマりました。

回復が不発していなければ水マルが勝ってたかもしれませんが、勝ちパターンは複数用意していあるので、問題なかったですね。出遅れもなくて良かったと思います。

 

振り返り

リスクを一つ一つ潰しつつ、それに適した編成で行けたのは良かったかなと思います。自分より格上と当たる分には諦めつくんですが、弱点負けだけは避けたかったので…

モチベーション管理もプリコネの方が忙しくてそこが辛かったものの、ウマ娘のモチベが切れることなく、最後まで追い込み育成出来たのも良かった点でした。

メンバーにも恵まれて、切磋琢磨しながら強いウマを作れたのもラッキーなひと月でした。

 

来月は何のチャンミか全然分かりません…アオハル杯で今までの育成が過去のものになった感ありますが、しっかり情報抑えて強いウマを作っていきたいですね。

 

最後に

来月もサークルに加入してくれるメンバー募集しています。良ければ一緒にやりましょー

 

ではでは

【ウマ娘】キャンサー杯振り返り

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残念ながら今回は勝てませんでした……

まあ、いつもの振り返り

 

  • キャンサー杯前
  • 予選
  • 準決勝
  • 決勝
  • 反省会
  • 総括

キャンサー杯前

前回のジェミニ杯が終わってすぐにルムマが追加され、おそらくマイルの東京1600mだろうということで、早速本育成を見据えた因子周回を開始しますが……

 

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切れ者・マイルSついて、色々良さそうなスキルの取れたエルが完成します。

こいつがルムマ実装当時結構勝ちまくって、大分調子に乗ってました。

その後やる気あるメンバーと一緒に色々育成に着手してはルムマで走らせる日々を過ごしていました。

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とまあチャンミのレギュレーションすらろくに発表されていないのに、マイル想定で強そうなの作っては夜な夜なサークルメンバーとルムマして試運転する日々を過ごしていました。

 

そして7/10にサークル内仮キャンサー杯の企画を立て、さらに育成は過熱します。

 

そして7/11レギュレーション発表!キャンサー杯開幕!

ここいらで一つ変化がありました

 

疲れた…な……

 

マイルの育成を始めたのが前回ジェミニ杯の翌日から。

そこから7月上旬までそこそこ育成していたので、疲れてしまっていました。

そんな中ですが、大きな変化がいくつかありました

  • 地固めがつよくね?
  • 賢さと中盤スキル盛りのエルつよくね?

 

地固めが逃げでハナを取るには絶対に必須のスキルとなりました。勿論用意なんてしてなかったし、オグリも持っていないので、限られたサポート編成の中、1/10を引くのを求められました。そこそこ苦労してもこの程度がいっぱいでした

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うーん…いまいち(汗

いつもの自分ならもっと整った育成をするんですが、何かこの時は「もういいや…」ってなっていました。

 

次に賢さ型の先行が強いですが、これは騒がれる前からある兆候があって、一つはサークル内にビワハヤヒデ名手がいるんですが(全距離ビワハヤヒデで勝ちたい!と豪語する猛者。ビワハヤヒデだけで2億育成している模様)この人が作った賢さ高めのコーナースキル潤沢に整えたビワハヤヒデに上のエルが0:10で負けます。

 

さらにルムマでもこの頃から全然勝てなくなりました。今まで割と勝てましたが、7月中旬~下旬ぐらいは連戦連敗(たまにタイシンが抜くぐらい)でエルの再育成が必要だと感じていた時に、こんな感じのエルに圧倒的に離された時に自分は気づきました

 

今回はこっちの方向に寄せるゲームなんだと。ウンスがいないとなれば、エースはエルだ!とこっちは結構ガチで育成していました。

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どっちも欲を言えば足りないものがいっぱいあるけれど、限られたカードではこれが限界でした。勿論上のエルとかフジキセキフラワーって入れているから、先行コーナーとマイルコーナーどっちも取れるはずなんですが、そこは妥協しちゃってますね。

 

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気晴らしで作ったオグリがそこそこになったので、こっちも走らせようかなと

 

やっていくうちに少しずつルムマも勝てるようになってきたので、エルオグリファルコ、上のタイシングラスで走らせることにしました。

タイシングラスもそこそこ再育成したんですが、中々マイルSが付かないわ、あれより上振れしないわでちょっと心が折れちゃいましたね。

 

予選

なんと、初戦3敗します。Sウンスにぶっちぎられてが1回。自分よりも格上のSエルに2回当たり負けが2回。かなり暗雲立ち込めるんですが、その後は14勝して準決勝進出を果たします。

 

準決勝

初戦4連勝で決勝進出しました。色々走らせた結果こんな感じでした

  • ファルコを入れると、前が増える分エルの勝率が落ちる
  • エルオグリタイシンが一番勝率が良い
  • オグリは色々潰れた展開になった時に強い
  • グラスは全然勝てず…
  • 賢さ特化のエルは尻尾上がりが無いのと、スパートここ一番の速度が無いので、ウンスに勝てない
  • 逆に芝マイルSのエルは夏ウマ◎もあり、ウンス相手に全勝
  • 負けパターンはエルの不発、上位互換のエル、後ろからグラスタイシン等の差しにやられるだった

全体としては勝率8割ぐらい行ってて、まあ負けんやろって感じでした。

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終戦は一番勝っていたこの構成で行く事にしました。

 

勝戦

エルが若干の出遅れ+嫁グルーヴが好スタート>嫁グルーヴにエルが封殺>エルが尻尾上がり出ず、上がってないので貴顕も出ず>ウンスが気持ちよく抜ける

という展開で負けました。正直相手の勝率も良くなく、芝マイルにSも無く、相手のウンスに地固めも無しで、これは勝ったな!って感じだったんですが、うーむ……負けた後は結構ショックでした。

 

その後の反省会

サークル内で決勝観戦した後、よくVCで話してたメンバーと色々話したんですが、以下の2点でまとまりました

  • 早期育成に伴う育成疲れ
  • 最悪を想定した構成になっていなかった

 

一つ目はタウラスもジェミニも準決勝進出してから、作り直すことが多いんですよね。妥協している部分を詰めるというか、念には念を!って感じだったんですが、今回は予選始まった段階で育成疲れしていて、もういいかな……ってなっていました。準決勝始まってからは次は中距離かなーなんて言いながら、中距離用の因子ウマ娘育成していたぐらいだから、割と疲れていましたね。

 

もしそこで先行マイル◎とるまできっちり育て上げていたら、妥協しないでメジロアルダン完凸まで引いていたら、また違った展開だったかもしれません

 

もう一つの方が大事で、あるメンバーに言われてハッ!としたのですが

「最悪を想定した編成になってなかったね」

 

ウンスがいない手持ちで最悪の展開は何か?ウンスに気持ちよく走られることです。

そして俺のエルオグリタイシンの欠点は?ウンスがいて、エル潰しのバクシンやフジキセキ、嫁グルーヴに蓋されることです。

そして俺はその最悪を引きました。よく考えたらウンスをエースに置くなら怖いのはエルに抜かれることなんだから、蓋先行置いて黙らせるのが良いに決まっているよなと
(ウンスエルのダブルエースというパターンも一応あるけど)

 

どっちにしても、最悪の展開のキーマンとなるウンス対策は絶対に取らないと行けなかったんです。

じゃあ何で取らなかったか。

  • 予選でウンスが多くなかった
  • 蓋ファルコを入れるとエルの勝率が下がり全体の勝率が下がる
  • ウンス+蓋先行に一回も当たらず、そのリスクが頭から抜けていた
  • ウンスに上記のエルが一度も負けなかった

なんていうか、予選で気持ちよく勝ちすぎたなって感じでした。予選で負けなかったことが逆に運が悪いというか、調子に乗ってリスクを見落とすとは夢にも思わなかったですね。仕事でもリスクマネジメントする際は常に最悪を想定して、それを出来る限り潰せるようにとありましたが、それがウマでも生きるとは思いませんでした。

 

もし自分が蓋ファルコを置いていたら、地固め無いウンスは潰れて、エルは嫁グルーヴに殺されるけど、オグリが良い位置にいたからそのまま上がってという可能性はありました(最後にウオッカに刺される可能性は0じゃないけど、スピードイーター撒けるので、ハナ差で勝っていたかもしれない)

少なくとも2位は取れていた訳です。勿論結果論ですが、自分の中でリスクを甘く見た部分が負けに繋がっているので、良い反省になりました。

 

雑多にまとめ

  • ルムマで当たるようなガチ勢とは殆ど当たらなかった。ルムマのチャンミ仕様はあまりに蟲毒
  • 結構折れるメンバーが多かったが、最後までルムマで試運転したり考察するメンバーもいて、そこは嬉しかった。それでも熱意あるメンバーの殆どが決勝で負けてしまいこのゲームの難しさを感じた…
  • 短い距離程賢さの重要性、位置取りの重要性、中盤スキルの重要性を肌で感じた。間違いなく短距離は地獄。賢さカードが足りなさすぎる……
  • マイルはスピパワ1200は微課金でも育成出来るし、結構誰でも参加出来る感あるよねーと思っていたが、蓋を開けたら長距離よりも?地獄の様相となっていた

 

次はどこのレースでしょうね?あまり慌てることなく、ゆったりと育成しながら因子集めて土台集めしていきましょ

ではでは

【ウマ娘】ジェミニ杯振り返り

ジェミニ杯お疲れ様でした。

自分の成績としては今回も無事グレートリーグのAグループで優勝することが出来ました。

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ただ、今回は前回以上に余裕がなく、最後まで勝てるか全く自信が持てませんでした。

 

 

ジェミニ杯前

レギュレーション発表された時に以下の事を考えていました。

  • 2400でもスタミナ900求められたことを考えると、3200ならスタミナ1100~。理想は1200。回復も出ない事を見越して3つは欲しい
  • スピードもSS欲しいし、スパート付近の上り坂を考えればパワーも900欲しい

 

というコンセプトで考えて作った当初のウマがこれ

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早く走るというより、相手にデバフやらスタミナイーター食らったとしても、最後まで生き残って最速スパートを安定してかけるというコンセプトで作ったわけです。

デバフネイチャは万が一ガチンコな相手が来る時用ですね。タウラス杯でネイチャに苦労した経験から一応作っていました。

 

前回タウラス杯終わってから、青因子の弱さから苦労した経験があったので、結構気合い入れて因子周回していました。その甲斐あって前よりは自分の中で納得いく作りになったとこの当時は思っていました。

 

ただ、自分たちのサークル環境として、以下の要素があり全体的なモチベが損なわれていました

  • 強い長距離を作るのには、それなりなデッキパワーが必要
  • 稼働して約3か月経ち、飽きてきた人が増えた
  • 色々な攻略が進み、メンバー内であれこれ議論することが無くなった
  • 基本中距離と同じようにゴルシが大量発生すると思われ、同じようなウマの育成によるマンネリ化が侵食

そんな中、モチベを絶やすことなくVCに小まめに集まってくれた数人には本当に感謝しています。

正直、レース頑張ろう!的なサークルでさえ、メンバーのモチベ低下が著しかったので、そんなに仕上げてくる人もおらんやろ。まあ上のでも十分勝てるなーなんて思っていました。

 

予選

特に苦労することなく連勝。デバフネイチャも機能したし、割と勝ててたので、全然気にしていませんでしたが、強いて言えばもっと活躍してくれると思ったナリブラが思ったよりも活躍せず、ゴルシとタキオンばっかりが勝っていました。

ただ、タウラス杯よりも差し追い込みが多くて、タキオンの固有が空ぶることが多かったので、ゴルシナリブラネイチャかなーなんて思っていた訳です。

 

準決勝

一気に暗雲が立ち込めたのはここ

初戦、初めて4連敗します。この時のいやーな気持ちは今でも覚えていて、しかもどれもスピード勝負に負けているんですよ。

スタミナが1000前後でも「長距離S・パワー充分・スピード1100前後・汝持ち・末脚持ち」のゴルシにデバフ当てような何しようが関係なくぶち抜かれて連敗します。

何とか次は5連勝して勝ち上がりますが、次上記のようなウマ娘が来たら勝てる保証は何もありません。

 

長距離Aの温いゴルシなら別に何とも無いんですが、長距離S持ちに連敗しまくることで、自分の当初考えていたことが間違えだったことに気付きました。

勝つのは安定よりもここ一番で最高の速度を出せるウマが一番強い!ということに

 

あとは思ったより、対戦相手がどれも甘えずに作ってきているということも強く感じましたね。割とトーンダウンしやすい時期ではありましたが、諦めずに妥協せずに作ったウマ娘は強い!というのを強く感じましたね。

 

この時は結構迷走していて、先行ナリブラ作ってみたり、先行安定させるためにマック作ったけど上手くいかなかったりetc

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固有出ない方が何故か強いタイシン

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先行用として作ったのに、思ったよりも勝てずに結局差しで走らせるナリブラ

まあこれ以外にも結構作りましたね……殆ど身になりませんでしたが。

 

サークルとしてはイベントが始まってから、ちょいちょい遊びに来る人が増えて嬉しかったですね。編成見ているとみな力入れて作っているなと感じました。

 

決勝登録期間直前

準決勝の観戦を皆でしつつ色々考えた結果、以下の事を考えていました

  • デバフネイチャ入れると、どうも後ろが密集して自分のゴルシが上がれないことが多い
  • 後ろが多すぎると馬郡に埋もれる事故が多発するから、先行は欲しい
  • ゴルシは絶対に長距離Sで作り直す!安全牌よりもここ一番のスピードが欲しい

 

育成最終日、有休取得しゴルシの再育成をしますが、中々上振れず。

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何とか走りそうかな?と思ったのはこれでした。これまでメンバーの化物みたいなゴルシを見てたし、一番ステータスが高いゴルシよりも評価点1200ぐらい落ちてますが、それよりも噛み合えば最速!のゴルシにはなったかなと。

たまたま宝塚2連勝して、ゲート難つけてゴルシがナリブラの前に出ないようにしようかなーと思ったので、試しにつけてみました。後は一陣は末脚が取れなかったので、最終直線で出たら強い一陣にかけてみました。

安心沢成功して、それでもスタミナが伸びず最後の練習。スタミナは成功率50%。これ踏めば1000乗るが乗らなきゃ失敗。この時にビビらず踏めた結果1000に乗った訳です。今思えばこの1000に乗る乗らないは結構大きかった気がしますので、最後に運が味方しました。

 

このゴルシと上の長距離Sナリブラとタキオンにかけて本戦に挑みます。

まあ最後までメンバー内でどっちが強いと結構話し合って決めましたが。本当に最後まで悩んだ(汗

 

勝戦

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対戦相手は自分がA4:201000に対して、A3:196000とA3:192000が相手なので、ほぼ互角の争いです。2人ともファン数3.6億でやりこみが光りますね……

逃げ2・先行1・差し3・追い込み3

真ん中は逃げ2枚でジェミニ杯中に提唱された「逃げのポジションキープ」理論を自分で作りつつ、前がダメでもスパートスキル兼ね備えたタイシンが差し切る作戦で、「ジェミニ杯を分かっている」構成になっていました。長距離もタイシン以外Sでしっかり育成されていると感じるスキル・性能構成になっていました。

 

下はそこまで脅威的ではないですが、ゴルシのパワーがSに乗っており、スキルも末脚・汝と兼ね備えており、デバフネイチャが絡めばワンチャンあるって感じになっていました。

 

本戦の動画はこちら

 

序盤から中盤は逃げ2枚が競り合って、結構離されますが、絶好調タキオンがしっかり食らいつきつつ、固有も発動して、良い感じの展開を見せます。

問題はゴルシが上に行き過ぎて固有が発動せず、個人的には負けたなぁ……となりましたが、良い位置にいたので、自力と汝の速度アップでしっかり差し切れました。タイシンの驚異の追い上げは怖かったですが、位置が後ろ過ぎましたね。パワーが低かったのか、3人目のネイチャ・スペが良い感じに壁になっていた気がします。

 

まあとりあえず何とか勝てて良かったです。正直半分半分でしたが、最後のゴルシは安定取っていたらスピード負けしていた可能性もあり、最後に軌道修正出来たのは良かったかなと。

 

終わりに

今回思ったこと

  • 赤因子の重要性を体で理解した(長距離Sは本当に強かった)
  • 青因子が多少弱くても赤因子が強いウマ娘は喉から手が出る程欲しい
  • 何だかんだ強い人と当たるので、妥協せずしっかり作りたい
  • 今後はサークル内レースが出来そうなので、どっちが強そうなのか試せるのは大きい

次はマイルかなぁ?マイル3の因子無いから擦りますか……また頑張ろー

ではでは。

【プリコネR】別視点から考えるプリコネ(クラバト)のプレイヤースキル

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タイシンテストー!の言い方可愛い。あとはファルコが1位取った時の「みんな笑ってー!ハイッ!」って言い方も可愛い。

 

どうも、よーめいです。最近はウマ娘にお熱です。チームレースもA4に上がりましたし、まだまだ頑張りますよー!

 

さて本題。

note.com

 

これ中々面白くて、なるほどなぁとと見ていました。

 

ただ、彼と僕はPSという考え方が違うなと思っていて、彼はおそらく「TLに対する理解力と実践力」と捉えていますが、僕はもっと簡単に「模擬を本戦できっちりなぞって、想定ダメージをしっかりなぞる精度の高さ」=PSと捉えています。

個人的には兵士としてなら、TLが何でこうなのか1mmも分からなくても、90秒しっかり完走して高いダメージを安定して出せるならそれで良い。と思っています。

勿論理解出来ていた方が良いし、その方がTL作成力とかにも繋がるので、絶対にその方が良い。でもPlayer Skillという意味では本戦でなぞるって意味の方がPlayっぽいかなとね。

 

自分自身それほどPSが高いと思ったことないし、TLを作ることも滅多にないのですが、それでも多少なりとも上位でそこそこ戦ってはいたので、最低限のPSは持っているのではないかなぁと思ってはいます。そこで自分なりにどうやってクラバトにアプローチしているのか、ダラダラ書いてみようかなと。

ジェミニ杯の育成に疲れたと言ってはいけない

 

  • 前提(というか結論?)
  • 事前準備
  • 模擬
  • 本戦

 

前提(結論)

 

僕はPSというのは、本戦でしっかりとTLをなぞり、高い打点を通すと書きました。

じゃあそのために何が必要か

 

通せない箇所の原因を全て潰し、自分が納得いくまで、絶対に成功出来ると自信がつくまで、しっかり練習する

 

もうこれに尽きるんですよね。HDに半年以上いてRe:でもRENKでもやってましたが、難解なTLを見て1-2回模擬しただけで「あぁ、これ出来るわ。じゃあ本戦行くわ」って言って通せた人、多分1-2人しか思い当たりません。

ただ、多くの人はそうじゃないと思っています。そしてそうじゃない人はしっかり練習してますか?どんな状況でもレスキューが居ない状況でも、ミスったら長い時間拘束されるかもしれないという状況でも、安定してシビアなTL通しきれますか?

この時に支えるのは模擬した時間なんですよね。「もう大丈夫。俺はどんな状況でも絶対にミスらない。ここでしっかり●●万出して拘束中の3人を救う!」これぐらいの自信が持てる時、まずミスりません。

これぐらい自信が持てない人は全然練習足りてないと思うので、上位来たなら諦めて死ぬほど模擬してください。個人的には5-10連続通せたらクリアにしています。勿論上手い人はその回数が少ないかもですが、それでも全く練習しないで通せる人はいないかなと思います。

上位じゃなくてもキャラ持ち良くてランクがクラバト寄りなら、スコアゲッターとして活躍が光るチャンスです。「俺がダメージ出さなくて誰がダメージ出すんだ?」ぐらいの気持ちで挑んでみたいですよね。

 

ただ、がむしゃらに練習しても中々精度が向上しない。そもそも完走しない。何か上手くいかないって人の為に、自分なりにやっていたアプローチを色々書こうと思います。そもそも練習しているんだけど…という人のための記事です。やってないわハハッって人は門前払いなので、GoToウマ娘

 

事前準備

 

ニャルのウィッシングフィールド

プヨリのトゥインクルブレイブ

ラビリスタのオプティマイズ

プリコロのブライトアテンション

 

どれも大体のTLで効果発動最速キャンセルが求められることの多いスキルです。

 

正直これらの最速に自信ない人がTLが流れてきてから練習するのは非効率なんですよね、実は。

本当にTLで難しいのは、スキル発生前最速キャンセルなんですよ。または●●秒の攻撃にバフを載せるために、××の行動を絶妙なタイミングでキャンセルするとか、敵被弾後、次の▲▲の行動が動く前にUB打つとか、そういう水物な行動とかもそうです。

これらに対しての練習に時間を割きたい訳で、発生後最速なんてのはどんなボスでもどんな編成でも(エフェクトや立ち位置的な見やすさ等はあえて割愛)変わらない訳です。

だから、これらのキャンセルの精度が甘くて精度が向上しない人はクラバト前に練習して掴んでおきましょう。

 

練習方法の一例として、ひつじさんのスキル発生タイミング紹介の動画を使用する方法があります。

 

ここの鯖にはyoutubeに上がったスキルの発生フレームが分かりやすく動画化されているので、こいつを使います。


www.youtube.com

例えばこれなら、このようにやります

  1. TPが回復するフレームを知る(今回なら122)
  2. 1倍速の動画でTPが付与されたと思われるタイミングで一時停止する
  3. 止めれたタイミングがおおよそ122-132の間で10連続止められるまで練習する
    (1度でもミスったらやり直し)

あんまりビタ押しすぎるのも潰しかねないので、127前後で安定して止められるとベストですよね。キーボードの操作で少し戻るとかも出来るので、これを使ってよく使うキャラや先月苦労したスキルキャンセルは練習しておきます。

クラバト直前も軽く目を通しておき、再度おさらいするとベストです。

慣れないうちは自分なりに目星となる動きを覚えておくと良いでしょう。慣れてくるとそんなの意識しなくても勝手に最速で打てるようになります。

 

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 一応プリコロのこれは122-127の間でも10連続ぐらい成功出来ます。これぐらいあれば自信をもってブライトアテンション最速キャンセルが打てますね。

めんどくさい練習ですが、これでスキルをしっかり覚えると模擬の時間がびっくりするぐらい短縮され、精度が激上がりします。オススメです。

 

模擬

色んな所から色んなTLが出てきますが、キャラもランクも問題ない(と思われる)が上手くいかない…という場合の悩みとしては以下のものが多いのではないかと

  1. 特定秒数のスキル最速が難しい
  2. 何故か途中で●●が落ちる
  3. 完走しているはずなのに打点が低い

※稀に同じランクでも装備一つ付いているとなぞれないみたいなTLもあり、この場合どんなに練習してもダメなので注意(ダメな事が分かるので利益ではあるが)

 

これらについて一つ一つ解説しようかなと思います。

1.特定秒数のスキル最速が難しい

これについては色んなやり方があります。スキル最速は上に上げたように発動タイミングをしっかり練習して、体に叩き込むのも一つです。

しかし、他のキャラの動きやボスの動きを目安にしても最速キャンセルに寄せる方法もあります。

 

例えばこれ。らそたさんの2ボス2000万物理TL

www.youtube.com

(使った使わない関係なく色んなTL触っていたので、その中でぴったりっぽい題材を選んでいるだけです)

 

このTLは1:11のプヨリのバフ乗せ最速UB発動しないと、敵のくしゃみで行動が止まり、TLが崩壊します。

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ご覧の通り、プヨリは全然手を上げていませんが、これより少しでも遅いとダメな訳です。

僕はプヨリの動きよりもプリコロの動きに注目しました。この直前プリコロはエアロヒーリングを打っているのですが、それが終わってニュートラルな姿になった瞬間とプリコロのバフ最速がほぼ一致することが分かりましたので、それを目安にしました。

プヨリのバフ最速を体に覚える場合だと、10回に2回ぐらいプヨリの動きを見すぎて失敗することがあったのですが、プリコロを見るようになってから、10回中10回成功するようになりました。

TLをなぞる際に安定しない所を一つ一つ洗い出して、それを安定させるために色んな所にアンカーをつけて、それを自分のTL移したメモ帳の該当箇所に※印でメモを残す。


1:11 プヨリ ブレイブバフ最速 ※プリコロが定位置に戻った瞬間

 

これらを難所に対して洗い出せば、大体ミスらなくなってきます。何をアンカーとするのかは、その個所の動画を死ぬほど繰り返して何かいい目印ないかと死ぬほど見まくると良いでしょう。何か見やすい動きがあるはずです。

ただし目印としたキャラの行動を頼りにしすぎると、そのキャラの直前のUB目押しが遅かった場合、引きずられて対象のUBも遅くなります。(ルナのボイスを目印にすると直前の怨恨キャンセルが遅かった場合にルナのボイスも遅くなるから、ニャルが最速でキャンセル出来なかった的な)

この際のアンカーはボスの動きやどうやっても行動が遅れないキャラ(UB打たないとかオートで打ってるキャラとか)を目印にすると良いと思います。

 

これ以外にも自分のリズムで押すとかもあるのですが、個人的にはあまりオススメしません。何故なら本戦で緊張したりしているとリズムが変わったり狂ったりするからです。あと、見てから押すと丁度良かったのに、何かの拍子で遅くて失敗してしまうと、それに引きずられて早く押す癖がついて全然上手くいかなくなったとかもあります。自分の体感以外にも目安があると、そういう時に修正が効くようになりますが、そういうのがないと一度狂ったらその日は戻らないはずです。

 

2.途中で何故か落ちる

同じランクなはずなのに、自分のキャラは何故か落ちる。

これめっちゃありますよね。僕もあります。この際にやることは

 

自分の模擬を動画で撮る

 

これに尽きます。

 

例えば31秒で敵の攻撃を食らって何故か死ぬなら、自分の動画と成功している人の動画を見比べて、何が違うのか徹底的に見比べます。よくある一例はこれら

  • 装備状況が違うので、プリコロの回復量が違う
  • 動画では運よくクリティカルしているので、該当時点のHPが高い(た●きちゃんの悪口ではないよ
  • ユカリ等回復キャラの行動がワンテンポ遅い
  • バフを乗せなきゃいけない攻撃にバフが乗っていない(回復が足りていない)

一つ目ならプリコロの装備状況が原因だし、二つ目なら直前の行動がクリっているかどうかがそのTLの成功ポイントだし(つまり運ゲーTL)、三つ目なら直前のユカリの何かの行動キャンセルが遅いことが原因だったりします。4つめも3つめと大体同じ。

速度周りは他キャラのバフも関係するので一概には言えませんが、このように成功者の動画と自分の動画を見比べることは問題解決に非常に貢献することが多いです。

 

3.完走しているはずなのに打点が低い

これも動画を取って見比べるのがオススメ。分かりやすいのは自分のUBダメージ。例えばクリスは確定クリなので、UBの火力が低いということはバフかデバフが潰れていたり遅れていることが多い。このように秒数が同じタイミングで打てても●●秒の早い段階で打つのと、遅い段階で打つのではバフ乗りが変わって打点が変わるなんてのが多々ああります。

低い箇所だけでなく前の方まで遡って見ることをオススメします。場合によっては1:05UB最速で打たないと、15秒の●●にバフが乗らなくて打点が落ちるとかもあったりしますので……

 

ここまで色々試して、自分の体にTLを落とし込んだら、後はひたすら練習して精度を上げます。この時点でも70%ぐらい完成していることが多いのですが、ダメコンしっかり勝つために、少ない人数でも確実に通しきるために、練習して1%でも精度を上げて行くわけです。

 

本戦

本戦の挑み方としては色々ありますが、僕はシビアなところの前に一度動きを止めて、タイミングをおさらいしてから、その個所を通るとかやっています。

ただ、人によっては勢いでやった方が上手くいくとかあるので、そこはまちまちです。

緊張することもあるかもしれませんが、ここまでやったのなら自信を持ってください。もう通せるだけのPSはしっかり持てていますから。

 

 

終わりに

こういうのを繰り返すと色んな事が経験値として蓄積され、一つ一つの精度が向上し早く正確に通せるようになります(=PSが高い)

ただ、やっぱりどこかで練習って必要なんですよね。長くなっているTL・煩雑なTL・派手なエフェクトで見づらい画面。練習しない理由はいくらでもあります。それでも諦めずにめんどくさがらずに練習する人出来る人だけが、安定したクラバト期間を過ごせると思っています。

勿論僕もミスります。それでも根気強く練習していると下手くそな僕でも少しずつ精度が上がっていくのを感じることが出来ました。

中々上手くいっていない人は、一度基礎に立ち戻り、細かい所を練習しては如何でしょうか。きっと快適なクラバトの助けになるはずです。

 

ではでは。

【ウマ娘】タウラス杯に向けたサークル活動&自分の振り返り

タウラス杯お疲れ様でした。自分の成績としては無事Aグループで優勝することが出来ました。

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ただ、これよりも個人的にはウチのサークル【Rush&Dash】にて、「25/30」でAグループ決勝まで進出出来たのは、本当にメンバーに恵まれたと同時にある程度色々な情報共有が出来たからかなぁとは思っています。

ちょっとウマ娘の育成に疲れたので、ダラダラ振り返る。ガチ勢の振り返りは色んなnoteであるので、あくまで感想メイン

 

サークルとして

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東京2400左回り良場というレギュレーションが発表されてからメンバーで色んな事を話し合ってました

 

  • 3人の内誰か1位になれば良いからチームレースとは様相が異なる
  • モブがいない9人レースなので、3人抜く事が条件のルドルフは少しバリューが落ちる
  • 2人のエースを勝たせるためにデバフ特化のウマ娘の投入もあり得る
  • 東京2400は最後の登り坂があり、デバフもあって普段より求められるスタミナが高い

その他色々な話を侃侃諤諤し、概ね以下のステータスやスキルかなぁ?となりました。

 

  • デバフも考慮するとスタミナは最低800。理想は900〜以上。金回復2つ〜は欲しい
  • スピードは理想は1200。パワーも900以上は欲しい
  • 1200・900・1000・300・400を一旦理想ステータスでどこまで近づけるかを目指す
  • 道中スキルは位置取りやベストポジションに影響するので、そこまで優先度は高くない(ダスカみたいな道中1位じゃないと出ない固有持ちは除く)
  • その代わりラストスパートに関連するスキルは絶対に取りたい。逃亡者末脚やそれらに関わる固有(マルゼンとかブルボンとかルドルフとか)
  • 回復金スキルは2つは欲しくて、好転一息は不安定だから回避したい

 

出そうなウマ娘はこんなところで予想してました

  • 逃げはブルボンが最有力。マルゼンが一番ベストだが、スタパワ得意じゃない中で盛るのが大変。それ以外はスタパワ盛るのが大変だったり固有が発動しにくいのでtier的には弱め
  • 先行はオグリが最強。スペとかは発動率が落ちる。ゴルシゲーになる事を見越してエアグルーヴも良さげ
  • 差しは入れるなら伸びが良くてデバフの強いグラスや固有が出れば昇り竜の強さもあって、ライアンが有力。ルドルフは9人なので3人抜くの条件が厳しそう。後はデバフネイチャが八方睨みの関係で差しで来そう
  • 追い込みはゴルシ。と言うかゴルシが今回の主役になりそう。タイシンも迫る影が強くて発動すれば強そう。

 

と言うところまで話して、それらに応じた育成を目指す事にしました。

 

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ウチのサークルではその為の編成共有や相談場所、話し合う場所等がそこそこ使われており、特にURA優勝ステータスの共有は本当の意味の微課金勢(キタサン無凸組)〜中課金(キタサン完凸組)まで色んな人がサポート構成付きで積極的に共有しており、ある程度タウラス杯で勝ち抜く為の情報共有は出来たのではないかなーと思います。

 

概ねチームランクA〜A3で構成されており、そこそこ強めのサークルですが、それでも25/30でグレードリーグ決勝まで勝ち上がって行けたのは皆の頑張りもあるし、協力もあるし、ある程度そう言う場所作りは出来たかなぁと思ってます。

色んなnoteみるともっとガチで検証されており、皆ゲーム上手いなぁと終わってから眺めてました。

 

自分の話

タウラス杯に向けてブルボンとゴルシは育成し直し。先行もスペかルドルフで作り直しが決定。

自分は持ってる因子が強くなくて、それをサポートの強さで補ってましたが、因子の弱さはずっと苦労してました。パワー8因子だけど中距離も芝も適性が付かない、とかそんなんばっかり。

特にゴルシの育成は難航を極めて、ステータスは盛れたけどスキルが取れてない、スキルは取れたけどステータスがイマイチとかそんなんばっかり。

3〜40体ほど育てて作れたのはこんな感じでした。

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色々走らせてみて、3番目のゴルシが一番良さげなので、これでまずは決定。

 

ブルボンは直前に星5になったので作り直し。

その他は取り急ぎはこれで参加

 

 

予選

まあ殆ど負けませんでした。悪くても3勝は出来るみたいな。調子や馬群に呑まれるのもあったけど、ブルボンとゴルシが結構勝ってくれました。たまにスペやルドルフが勝つ

って感じで3体勝ち馬で勝ちを掴むぞ!で行けてました。まあ言うてA+〜Sランクなんてそんなに当たらんやろ?みたいな。

 

準決勝

最初は5連勝したんですが、流石に対戦相手が強くなってましたね。デバフネイチャやグラスの2体構成×2に結構破壊されまくって、対戦相手のエースに1馬身差で負ける展開が増えてました。基本は勝つけどまあまあ負ける事が増えて結構悩みました。特に3敗した時は本気で頭抱えましたね。

俺もデバフネイチャ入れるか?それともエースを信じるか?

 

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入れる事にしました。

これとは違うネイチャ入れたら相手がデバフネイチャ×2でも勝てる機会が増えたから、結果は成功。でもネイチャが弱くてゴルシが壁になって伸びない展開が増えたので、前日に10回ぐらい作り直して、上のデバフネイチャが出来ました。

 

 

 ブルボンもゴルシと戦えるように少し盛っとしました。

 

決勝ぶっつけ本番でこのネイチャは活躍してくれるのか、金と時間をかけたウマ娘は勝てるのか?マジで不安で色々メンタル破壊されすぎて帯状疱疹を発症してしまったのは内緒

 

決勝

Sランクオペラオー含むA3帯のオペラオー・グラス・ゴルシ

同じくA3帯のオペラオー・エアグルーヴ・オグリ

 

ガチやんけ!しかも逃げ0やん!

 

決勝は以下の通り

 

 

逃げ0の関係でブルボンが沈没してますが、ゴルシが良いポジションにいたのが救いでした。後はデバフネイチャが壁になってゴルシを塞ぎつつ、全方面にデバフ巻いて最後のグラスの追撃を落としていたのも偉かった。ベストタイミングで末脚発動するゴルシも偉い。

 

と言うわけで無事優勝してました。当日の午前中殆ど仕事にならなかったし、最後の瞬間震えすぎて見てられなかったけど、勝てた瞬間喜びよりも凄いホッとしたのを覚えています。

 

振り返り

  • レギュレーション発表されてから因子周回する余裕はないので、強い因子は出来る限り事前に作っておきたい
  • 脚質や距離適性、強い固有の継承まで手が回らなかったので、そこの厳選もしたかった
  • 自分が思っていたよりもスタミナ消費が激しくて、もっと余裕持ってれば楽だったかもしれない
  • このゲームの理解度が浅かったので、もっと深めていかなきゃあかんなぁって思った
  • 財布としては非常に痛かったけど(結構ガチで泣いてる)、クリーク完凸たづな3凸は作れて良かった。これなかったら色々死んでた

 

まあこんな感じです。それでも勝てたのは本当に嬉しかったし、みんなでレース配信しながらワイワイ出来た時間は本当に楽しくて、このイベント楽しかったなぁってのが総括です。

 

最後に

 

今回のタウラス杯全然勝てなくて悔しかったとか、レースに強いウマをどう育てて良いか全然分からないって人、来月のチャンピオンミーティングは勝ちたい!と燃えている人、是非ウチで一緒にやりませんか?

ノルマ下限値2000万。中央値4-5000万のA~A+目標サークルですが、ファン数稼ぎよりもレース熱高い人大歓迎です。戦闘民族のご参加お待ちしております。

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ではでは